Le développement de la « culture geek »

C’est l’un des domaines où la convergence entre écriture et numérique fonctionne le mieux.

©Steinar Engeland

Numérique et imaginaire : une forte convergence

On peut voir que les genres de l’imaginaire ont entamé une percée massive dans notre culture occidentale. En quelques années s’est succédés des succès phénoménaux au cinéma (celui-ci étant le premier médium d’influence). Par exemple, la trilogie Matrix des Wachowski (1999-2003) ou encore le retour de Star Wars 1-2-3 (1999-2005). C’est au même moment que triomphe Harry Potter, en romans à partir de 1997 et en films à partir de 2001. Les séries télévisées sont moins prestigieuses qu’elles ne le sont aujourd’hui mais elles exploraient aussi l’imaginaire comme Buffy contre les Vampires (1997-2003).

D’où vient cette convergence ?

Les différents genres de l’imaginaire existent depuis la fin du 19è siècle. Ils vont toucher des publics populaires depuis les années 1930, notamment avec l’explosion du nombres des pulps (des supports magazines bon marché qui publient des textes courts, des nouvelles ou romans à suivre mais cela pose une problème de conservation car le papier est de mauvaise qualité).

Ces genres sont destinés à des publics de niche (différent des publics de masse), s’adressent à des segments de population précis qu’ils fidélisent, principalement des enfants et des adolescents.

C’est un genre pour les garçons parce qu’à l’époque l’aventure était réservée aux hommes et l’intérieur aux femmes. L‘évolution des mœurs à fait changer les choses, dès les années 70 beaucoup d’auteurs féministes emploient leur talent dans le genre de l’imaginaire. Les minorités sexuelles (homosexuels) font la même chose. Beaucoup ce sont reconnus dans Star Trek. Ces genres remettent en question les évidences d’une société donnée à un moment donné.

L’inventeur de la SF, Hugo Gernsback a permis l’émergence de la première génération d’auteur. Le public visé est un public d’ingénieur, de techniciens qui sont des classes émergentes. La classe moyenne d’amoureux des sciences à une période très progressiste. Le jeu vidéo va naître chez ces mêmes ingénieurs. Le premier jeu vidéo est un retournement ludique d’applications scientifiques.

La figure du geek a fait l’objet d’un mouvement de valorisation extrêmement rapide. Avant c’était plus négatif : nerd. Ce mot apparaît en 2005 pour commencer à nommer une nouvelle catégorie de public. Nous avons une réhabilitation d’une catégorie de consommateur qui mêlent intérêt pour les genres de l’imaginaires et appétence pour les nouvelles technologies. Quand on parle de geek, on va avoir une relecture de ces marginaux en experts culturels avertis.

Le premier documentaire qui s’intéresse à la question, Suck my Geek (2007). Il a marqué le point de départ d’une vague d’attention médiatique. On a pu noter rapidement une extension, un peu abusive, d’une catégorie socio-culturelle en vogue.

Le développement des genres de l’imaginaire est allé de pair avec cette montée en puissance du jeune public. Ce public a pris en parallèle toujours plus d’importance. Le succès d’Harry Potter a révélé l’existence de public transgénérationnel. Nous avons une reconfiguration générale de l’édition en faveur du jeune public. Ça a été confirmé avec Twilight.

Des éditeurs pour la culture geek

L’évolution des pratiques éditoriales de comics (BD américaines) est un marché vivace qui ne phagocytes pas les ventes papiers mais réussi à exister comme une économie additionnel, 10% du marché des comics papier et ce succès de la BD sous forme numérique n’a pas porté préjudice au format papier. Les américains distinguent le comics et le graphic novel (roman graphique).

Ce sont les comics qui ont tiré parti de la nouvelle donne numérique alors que les résultats ne sont pas aussi bons du côté du graphic novel. On l’explique par la plus forte valeur du roman graphique par rapport au comics qui est un support peu cher. Le roman graphique est marqué par un schéma dominant de publication unitaire (one shot) alors que les comics sont dans les logiques de séries et la mise en page, la taille des dessins prennent plus d’importance.

Marvel et DC sont les deux concurrents. Ils jouent un rôle majeur. Ils représentent 80% du marché américain des comics et ce depuis les années 70. Cette concurrence intense qui joue un rôle positif, moteur, en les obligeant à des initiatives périlleuses en permanence. Ils ont prolongé ce bras de fer en terme de stratégie digitale, chacun obligeant l’autre à investir plus pour être le meilleur. Au départ, Marvel et Comics ont signé un partenariat avec ComiXology qui est la plateforme, crée en 2007 et représente 80% du marché digital. Ce sont les Leader.

Marvel et DC ont des applications qui portent leur marque mais ils ont appliqué des stratégies différentes. DC est parti le premier avec une promesse forte mais a eu le tort de signer un partenariat exclusif. Marvel a fait un déploiement à la limite de la dispersion. Il s’en est le mieux sorti.

DC a été le pionnier du Day-and-date. Le day-and-date c’est une seule et unique date de sortie pour les versions papier et numérique. Ils en ont profité pour faire coïncider avec un revirement éditorial très attendu : DC sur Amazon en octobre 2011 : rebaunch (mélange de reboot et relaunch) de leurs 52 principales séries.

Reboot, il s’agit de renouveler le public, permettre à de nouveaux entrants de se passionner à leur tour a des histoires complexes. Relaunch, c’est une renumérotation (on reprend au numéro 1 toutes les séries DC).

Une division primo-numérique : Snark chez Bragelonne

Les éditions Bragelonne ont été créé en 2000 et ont investi la fantasy. Ca leur a permis de devenir une des premières maisons d’édition indépendante. Ils se sont aussi placés en tête des ventes des éditions numériques.

Ils ont lancé une collection : Snark, pour refléter une nouvelle génération d’auteur français ou francophone en privilégiant les formats courts. C’est ce qu’on appelle une division primo-numérique parce que c’est d’abord numérique mais la version papier est accessible sur le principe de l’impression à la demande (PoD : print on demand). Ce sont des formats courts qui vont tendre à être des épisodes.

C’est aussi ce qui se pratique dans les éditions Walrus : portée par Julien Simon et dont le pseudonyme est Neil Jomunsi et par Jiminy Panoz : un de ceux qui réfléchit le plus à comment travailler la programmation des livres numériques. Leur catalogue est formé de « littérature de l’imaginaire et alternative ».

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